단순조건문 1
주어진 조건이 만족되었을 때만 실행문1을 수행한다.
ex) 만약 리보그(로봇) 앞에 벽이 없다면? move()
(4,1)에 비퍼를 올려 놓고 오른쪽 코딩을 따라해 보자.
"바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제8_단순if_이름"으로 저장
비퍼의 위치를 바꿔가며 실행해보자.
Q. 코딩된 내용을 말로 설명해 보자.
단순조건문 2
조건이 만족되었을 때 실행문1
만족되지 않은 경우 실행문2
중첩 조건문
if 안에 if
조건문 안에 조건문
(3,1)과 (4,1)에 비퍼 1개를 올려 놓고 오른쪽 코딩을 따라해 보자.
"바탕화면>러플>코딩" 폴더에 "과제9_중첩if_이름"으로 저장
비퍼의 위치를 바꿔가며 실행해보자.
Q. 코딩된 내용을 말로 설명해 보자.
○ 로봇센서 이해하기
front_is_clear() 리봇 앞에 벽이 있는지 검사
left_is_clear() 리봇 왼쪽에 벽이 있는지 검사
right_is_clear() 리봇 오른쪽에 벽이 있는지 검사
on_beeper() 리봇 아래에 비퍼가 있는지 검사
월드 불러오기를 통해 "과제10_함정파기"월드를 불러오자.
성벽의 입구(빈곳)로 적들이 쳐들어 온다는 첩보를 들었습니다.
리보그에게 비퍼를 충분히 주자(비퍼주기 버튼)
성벽의 입구(빈곳)에 함정(비퍼)를 설치해 봅시다.
"if, else, right_is_clear(), front_is_clear(), put_beeper()"를
이용해 코드 작성
과제를 완료하면 작성된 코드를 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제10_함정파기if_이름"으로 저장
월드 불러오기를 통해 "과제4_허들뛰어넘기"월드를 불러오자.
코드 불러오기를 통해 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제6_허들뛰어넘기repeat_이름"을 불러오자.
(10,1) 위치에 매달(비퍼)를 내려놓고 코드를 작성한다.
월드에 비퍼를 내려놓을 때는 마우스 오른쪽 클릭!
허들을 뛰어넘어가서 매달을 획득하자.
"if, else, on_beeper(), front_is_clear()"를 이용해 코드 작성
과제를 완료하면 작성된 코드를 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제11_허들뛰어넘기if_이름"으로 저장
월드 불러오기를 통해 "과제3_신문배달"월드를 불러오자.
코드 불러오기를 통해 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제5_신문배달repeat_이름"을 불러오자.
(7,5) 위치(+자 표시)에 신문(비퍼)를 내려놓아야 한다.
Robot이 가지고 있는 비퍼가 0이니 비퍼를 주고 코드를 작성한다.
"if, if not, else, front_is_clear(), left_is_clear()"를 이용해
코드를 작성해 보자.
과제를 완료하면 작성된 코드를 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제12_신문배달if_이름"으로 저장
저장할 때 코드영역에 커서가 깜박이는지 꼭!!! 확인
작성한 코드를 메모장에 옮겨놓고 러플에 있는 코드를 지운 뒤
코드 불러오기를 통해 확인!!
월드 불러오기를 통해 "과제13_당근뽑기2"월드를 불러오자.
코드 불러오기를 통해 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제7_당근뽑기_이름"을 불러오자.
밭에 있는 당근을 모두 뽑아야 합니다.
Robot이 당근(비퍼)이 있는지 없는지를 인식해서 자동으로 처리할 수 있도록 코딩해 봅시다.
"if, else, on_beeper(), front_is_clear()"를 이용해 보자.
과제를 완료하면 작성된 코드를 "바탕화면>러플>코딩" 폴더에
"과제13_당근뽑기2_이름"으로 저장
저장할 때 코드영역에 커서가 깜박이는지 꼭!!! 확인
작성한 코드를 메모장에 옮겨놓고 러플에 있는 코드를 지운 뒤
코드 불러오기를 통해 확인!!